Шесть причин, почему шлем виртуальной реальности не твой бро

Facebook покупает Oculus Rift за $2 млрд. Valve объединяется с HTC для совместной разработки Vive. Sony незамедлительно представляет Project Morpheus. Подтягиваются даже Samsung с Gear VR и Google с картонным CardBoard. Такая бурная активность заставляет задуматься о том, что привычные технические средства и способы взаимодействия с играми скоро отправятся в музеи и гаражи коллекционеров, как это стало с аркадными автоматами. Кажется, предсказанное фантастами будущее готово наступить в любой момент. Но… такого ли будущего мы ждём?



На самом деле идея шлема виртуальной реальности далеко не так нова, как может показаться. Ещё в 1960 году Американское Патентное бюро зарегистрировало так называемую «телесферическую маску» — изобретение за авторством Морта Хейлига, которое описывалось как «телевизионный аппарат для индивидуального использования». Правда, на своё детище изобретатель благополучно плюнул. Но лишь затем, чтобы спустя два года подарить миру Sensorama — жутковатого вида стационарный «киоск» с табуреткой, сочетающий в себе технологии стереоскопического 3D, искусственной генерации запахов и вибромоторчик под мягким местом. В 1961 году американская компания Philco, тесно сотрудничающая с NASA, анонсировала свой аналог под названием Headsight.



Наконец, в 1968-ом изобретатель Иван Сазерлэнд удивил общественность «Дамокловым мечом» — в этой разработке шлем в лучших традициях аниме крепился к потолку связкой проводов и позволял бы зрителям осматривать трёхмерные объекты со всех сторон. И хотя многие принципы, заложенные визионерами 60-х, используются даже современными инженерами, эти прототипы были далеки от нынешнего понимания виртуальной реальности.



Настоящий бум наступил в конце 80-х, когда в свободную продажу поступили такие гаджеты, как EyePhone, CyberFace и Virtuality Visette. Да, они стоили безумно дорого. Да, они вызывали головные боли и тошноту. Но это были первые коммерческие продукты, а главное — они сформировали нынешнее представление о виртуальной реальности, как о трёхмерном мире, в котором зритель может ходить и вертеть головой по сторонам.



Вскоре к технологическому празднику присоединилась игровая индустрия. В 1995 году Nintendo выпустила в продажу жутковатого вида девайс под названием Virtual Boy — одновременно и шлем виртуальной реальности, и портативную консоль. Картинка передавалась двумя монохромными чёрно-красными проекторами, иллюзия объёма достигалась за счёт эффекта параллакса, а разрешение составляло «аж» 384х224 точки. Однако передовая разработка не сыскала любви публики, и всего год спустя выпуск консоли свернули. Любопытно, что каждая игра для Virtual Boy имела опцию автоматической паузы каждые 15 или 30 минут — во избежание головных болей и других неприятных симптомов.



В 1997 свои силы на поприще виртуальной реальности решила попробовать Sony, представив сразу несколько моделей Glasstron — миниатюрного шлема, оборудованного парой LCD-дисплеев и наушниками. Но и её детище не продержалось на рынке долго: Sony сняла шлем с производства, мотивируя это… заботой о здоровье своих клиентов. Чуть позже компания снова попытала удачи с линейкой премиальных шлемов HMZ Personal Viewer — и снова epic fail. По крайней мере, это объясняет, каким образом Sony сумела так быстро включиться в нынешнюю гонку и представить готовые прототипы Project Morpheus. Узнать бы, какие ещё диковинные технологии хранятся в подвалах корпорации...



Мораль сих трёх абзацев такова: сегодняшние инженеры шлемов — далеко не пионеры в своем деле, и попытки продать публике новую потребность предпринимались неоднократно на протяжении последнего полувека. При желании в этих попытках можно даже рассмотреть некоторую цикличность. И вот, в очередной раз в застенках вендоров завертелись шестерёнки и запылали жернова — куётся новая технологическая революция.

В едином порыве компании-конкуренты пытаются убедить нас, что шлемы виртуальной реальности — новый предмет первой необходимости, must have для каждого дома, школы, научного, военного и медицинского учреждения. И, конечно же, номер один в списке покупок каждого геймера. Ещё бы, ведь в исследования и разработки вливаются бешеные деньги. Но стоит ли нам на самом деле хотеть, чтобы игровая индустрия пошла по такому пути развития?



Собственно, даже если не вникать в частные недостатки каждого конкретного девайса, сама идея использовать шлем в качестве игрового устройства выглядит очень сомнительно. И на то есть целый ряд причин, которые, в силу самого форм-фактора, никуда не делись. Кто-то может сказать, мол, как же так — технологии совершили не один шаг вперед, наверняка инженеры уже справились со старыми болячками. Что ж, разберём эти проблемы более предметно.



1. Вес

На первый взгляд, ~330 граммов Oculus Rift’а (это без учёта проводов) не кажутся серьезной проблемой. Пушинка же! Но вот какое дело: вес даже самых массивных очков едва ли превышает 50 граммов, а зачастую колеблется в районе тридцати. Более того, даже крупные мониторные наушники редко выходят за границы 300 граммов. А теперь вспомните свои ощущения от часа и больше в наушниках. Болят уши, болит макушка, болит шея… Так уж вышло, что человеческая голова нежнее, чем кажется, и не предрасположена носить вес тяжелее шапки.



Шлемы виртуальной реальности, хоть и обхватывают голову со всех сторон эластичными ремнями, продолжают всем своим весом наваливаться прямо на нос. У вас болит переносица от пары часов в очках? Попробуйте-ка надеть десяток сразу. Конечно, если использовать шлем для коротких двадцатиминутных забав, ваше лицо не успеет ощутить дискомфорт. Если же вы предвкушаете целые вечера глубокого погружения в атмосферные миры… будьте готовы жестоко расплачиваться за своё увлечение.



2. Внешний вид

Тут вот какое дело… Киберпанк ещё не наступил. Девайс, похожий на зрительный имплант, и торчащие из головы провода ну никак не гармонируют ни с интерьерами современных квартир, ни с костюмами современных людей. Но, положим, всё это вкусовщина, и кому-то нравится. Важнее, как мы сами будем выглядеть с такой штуковиной на голове, поглощённые очередным боевиком. Минуту назад парень спокойно сидел на стуле, и вдруг без видимой причины начал остервенело вертеть головой и строить гримасы. А теперь представьте, например, что ваша вторая половинка, далёкая от виртуальных развлечений, каждый раз садится напротив вас, смотрит и смеётся. А то ещё, чего доброго, снимает на камеру и подумывает о визите к психиатру…



Есть ещё более портативные решения — Gear VR и CardBoard, работающие в паре со смартфоном. Если верить статистике, больше 80% геймеров подавляют желание поиграть в общественных местах и отводят душу только по возвращении домой. Тем более трудно представить, что кто-то рискнёт вертеться с девайсом на голове в офисе или кафешке. Выходит, шлем — гаджет очень интимный. Посмотреть кино 18+, пока родных нет дома — ещё сойдёт, а вот непроизвольно кривляться и вертеть головой на виду у других уже как-то неловко.



3. Двухмерная графика

Предположим, что все проблемы с эргономикой так или иначе будут решены, а наши глаза окунутся в феерию подлинной трёхмерности. Возникает резонный вопрос: а как же двухмерная графика? Всё, отправляем в утиль как пережиток прошлого? Можно сколько угодно презирать пиксель-арт и flat-дизайн, но этими направлениями 2D не ограничивается. Что, не видать нам больше акварельного буйства Child of Light и красот Rayman, не удивляться оригинальности Oquonie и Type: Rider?



Если предположить, что шлемы действительно начнут задавать тон индустрии, поставив крест на двухмерной графике — это станет огромным шагом назад для всего изобразительного искусства. Без шуток, именно сейчас художники становятся как никогда изобретательны, а в рамках плоской графики открываются всё новые и новые стили и направления. Пресечь все эти эксперименты на корню или даже спрятать их подальше от внимания публики — чудовищная ошибка.



4. Ограниченность жанров

Из предыдущей проблемы вытекает ещё одна, куда более серьёзная. Понятно, в шлемах шутеры будут чувствовать себя просто прекрасно. Понятно, что хорроры всех мастей станут страшнее шедевров Хичкока, а симуляторы козлов и медведей, прыжков с парашютами и водителей метро — как никогда реалистичными. Скорее всего, там отлично приживутся RPG с видом от первого лица и всяческие трёхмерные адвенчуры. При большом (галактических масштабов) желании можно даже представить игры от третьего лица, хоть они и не дадут желанного вау-эффекта. Но как быть со стратегиями, изометрическими RPG, платформерами, квестами, файтингами? Забыть о Mortal Kombat X и махать кулаками в HD-ремастере Punch Out? Спасибо, намахались в 1984-ом.



Единственная цель шлема — заставить вас на минутку поверить в реальность окружающего, слившись со своим персонажем в единое целое. Но вот беда: многие жанры работают совсем по другим принципам. Чёрт, в некоторых играх нет даже персонажа, с которым нужно сливаться. Да и не хотели бы мы примерять на себя шкуру озабоченного барашка Sven’a. Можно лишь предположить, что в далёком будущем понятие игр исчезнет как таковое, и им на смену придут эдакие альтернативные реальности. Но, к радости или сожалению, мы с вами вряд ли это увидим.



5. Последствия для здоровья

Мы уже отметили, что в 80-х пользователи шлемов зачастую обнаруживали у себя такие симптомы, как тошнота, головокружение, головная боль, дезориентация. Случались даже неожиданные флэшбэки. В 1995 году студентка Чикагского Университета приняла участие в эксперименте, в ходе которого она провела несколько часов в виртуальной реальности. В целом шлем оставил у девушки очень приятное впечатление. Однако по окончании эксперимента студентке захотелось выпить газировки. Должно быть, бедняжка удивилась, когда обнаружила, что льёт напиток себе в глаз вместо рта.



Фокус в том, что и в 2015 году люди, попробовавшие шлемы, продолжают страдать от тех же болячек. Для этого даже придуман специальный термин — «киберболезнь». Джон Кармак, технически директор Oculus VR, открыто признаёт проблему. В Samsung и вовсе советуют воздержаться от использования Gear VR в случае обнаружения у себя симптомов, и не рекомендуют давать шлем детям до 13 лет. Большинство причастных к разработке технологии объясняют это относительно низким разрешением и частотой смены кадров. Мол, ещё немножко поработаем напильником — и всё наладится. Однако Маянк Мета (Mayank Mehta), ученый-нейробиолог Калифорнийского Университета, придерживается несколько иной точки зрения.

Цитата
В реальном мире вы получаете входящие сигналы от нескольких органов чувств, и все они находятся в идеальной согласованности между собой. В виртуальной реальности наш мозг ожидает такой же согласованности. Но по факту различные чувства оказываются не синхронизированы, и происходит разлад.




Кроме того, доктор Мета провел эксперимент с лабораторными мышами. Оказалось, когда грызуны попадают в виртуальность, 60% нейронов гипоталамуса (область мозга, отвечающая за ориентацию в пространстве, память и сновидения) просто… «отключаются», а остальные проявляют аномальную активность. Впрочем, долгосрочные последствия этого явления до сих пор остаются неизвестны. Может быть, мы зря паникуем. Но, знаете, перспектива держать даже самый высококлассный дисплей в сантиметре от глаз выглядит не очень-то здоровой.



6. Изоляция от реальности

Поднимать вопросы морали всегда трудно и даже опасно, но мы рискнём. На самом деле идея очнуться в мире Толкиена звучит фантастически. Надели аппарат, наушники — и уже ничто не остановит нас на пути к Роковой Горе. Но как уследить за временем и не потеряться в вымышленном пространстве? Можно встраивать в игры таймеры, но что нам будильник, когда Средиземье в опасности?! Тут-то и возникает проблема. А вдруг пожар?



А теперь освежите в памяти многочисленные новостные заметки о молодых людях, в буквальном смысле заигравшихся до потери пульса. О тех бедолагах, которые просиживали за мониторами по несколько суток и умирали от истощения. Трудно представить масштаб трагедии, которая повторится, если мы всё-таки вступим в эру шлемов. Зато легко представить тысячи несчастных, которые осознанно отказываются от реальной жизни в пользу воображаемой. Остаётся лишь надеяться, что часы, проведённые в Battlefield, не будут вызывать вьетнамский синдром. Понятно, что каждый сам отвечает за свою жизнь, и разработчики не обязаны включать сиделку в комплект поставки. Понятно, что «заставь дурака молиться…» и «свинья всегда найдёт лужу». И всё же, стоит ли новое развлечение пускай даже одной жизни? Точно стоит?

А главное — мы и в старом-то формате ещё не наигрались и не всё открыли. В этом, да и в следующем году нас ждет море замечательных релизов на любой вкус: «Ведьмак», Uncharted, Halo, Forza, глядишь и GTA V до PC доберётся — только успевай проходить. А для шлемов, кроме Doom 3 — ни одного толкового анонса. Посмотрим, как будет развиваться ситуация, но пока — «нас и здесь неплохо кормят».

Автор текста: Денис Рыбалко

Via: 4pda.ru
21 Марта 2015 Joker 0.0/0

Другие новости: