История Battlefield: главный сериал обо всём, что стреляет

Прежде, чем Hardline вручила нам полицейский жетон, мы успели поучаствовать в битвах Второй мировой, изгваздаться в грязи вьетнамских джунглей и прокатиться на летающих танках из мира будущего. Но куда бы ни отправили нас разработчики — всюду было весело, даже если игры сюжетом не блистали. В чём же секрет? Давайте вспомним историю сериала Battlefield в его лучших проявлениях.


Ни шагу назад

Для шведской компании Digital Illusions CE (сокращённо DICE) путь в вечность начался с приобретения студии Refraction Games в 2000 году. В её активе к тому времени был шизовый, но добротный шутер Codename Eagle, посвящённый альтернативной истории, где Российская империя начала Первую мировую войну. Интересно, что в игре разрешалось управлять различной техникой, от мотоциклов до танков и вертолётов.



Руководству DICE в лице Фредрика Лильгрена приглянулась эта механика, равно как и отвечавший за её исправную работу движок Refractor, который умел не только вращать колеса, но и сносно отображал большие пространства. Не хватало только смены антуража, ведь мир Codename Eagle был на любителя. Над сеттингом не пришлось размышлять долго: в моду вошла Вторая мировая.

Сегодня эта тема кажется общим местом всех милитари-шутеров, но тогда разработчики реально искали к ней подход. Медийный шум вокруг победы над коричневой чумой начался в США в конце девяностых. В 1998 вышли фильмы «Спасти рядового Райана» и «Тонкая красная линия», а продолжался ажиотаж примерно до начала двухтысячных, когда появились «Враг у ворот» и «Братья по оружию».



Успех киношников проторил путь игроделам: многим зрителям хотелось побыть в роли освободителей Европы. Прежде разработчики шутили над войной напропалую (см. Wolfenstein 3D), но в 1999 году эксклюзивно для консоли PlayStation вышла Medal of Honor, задавшая вполне серьёзный тон и определившая развитие милитари-шутеров на годы вперёд. Стоило лишь подхватить ноту и развить её в полнозвучную оружейную симфонию. Что и сделала DICE, где в то время работало всего тридцать человек.

Battlefield 1942 отрелизилась в сентябре 2002 года. Первое, чем покорял проект – большие открытые пространства и возможность использовать военную технику: автомобили, танки, самолёты, стационаные орудия и даже водный транспорт. Улучшенная версия движка Refractor придала правдоподобности физике и окружению: больше полигонов на моделях, больше эффектов. Сама игра стала противоположностью Medal of Honor и вышедшей позже, в октябре 2003 года, Call of Duty. Если две последние опирались на историю о неком юберменше, способном в одиночку раздавить весь вермахт, то Battlefield 1942 донесла другую мысль: один в поле не воин.



Во-первых, продукт ориентировался на мультиплеер. Во-вторых, успех в сражении зависел от использования всех пяти классов солдат: снайпера, штурмовика, гранатомётчика, медика и инженера. И, наконец, правила нивелировали индивидуальный навык, важнее была скорее слаженная работа всей команды. Мультиплеер (в дальнейшем — режим Conquest) на 64 игрока отчасти повторил механику Domination из Unreal Tournament: с захватом и удержанием контрольных точек, служащих также для респауна бойцов, боеприпасов и техники. У каждой из команд ограниченное количество билетов — возможностей вернуться в гущу сражения через контролируемые точки после смерти. У кого билеты закончились — тот и проиграл. Добавьте сюда гектары полезной площади и необходимость использовать бронетехнику — и получите узнаваемый стиль, сохранившийся в многопользовательских режимах Battlefield по сей день.



Доброе утро, Вьетнам!

Battlefield 1942 сорвала овации, а технология Refractor превратилась в инструмент фанатского творчества: моды посыпались, как десантники из грузового самолёта. Волна успеха захлестнула и издавшую шутер компанию Electronic Arts, которая на радостях приобрела пятую часть акций DICE. Разработчики выпустили два дополнения: The Road to Rome делало шведское отделение компании, а Secret Weapons of WWII — канадское.



Если в первом к уже имеющимся Германии, СССР, Японии, США и Англии были добавлены две новые фракции, Италия и Франция, а также несколько карт, то Secret Weapons подарило геймерам немного безумия. Секретные заводы Третьего рейха, особняк Гитлера в горах, экзотические проекты немецких инженеров, включая джетпаки, реактивные самолёты и управляемые ракеты.

Однако будущее сериала наметили не официальные DLC, а идеи фанатов. Мод Desert Combat от Trauma Studios наглядно показал, что на основе Refractor Engine можно воссоздавать даже современные войны. А эпигон Star Wars: Battlefront (2004) производства Pandemic использовал механику Battlefield в далёкой-далёкой галактике.



Пока Activision увязала во Второй мировой, DICE корпела над новыми декорациями для сетевых перестрелок — сериал Battlefield всегда отличала большая тематическая гибкость по сравнению с Call of Duty. В 2004 году состоялся релиз Battlefield: Vietnam — под легендарные песни Creedence Clearwater Revival, Jefferson Airplane и The Rolling Stones мы отправились во Вьетнам. Снова без сюжета. Да он и не был нужен: прекрасную историю про войну с партизанами Хо Ши Мина уже рассказала чешская разработка Vietcong 2003 года. Она и так обеспечила передозировку киношных штампов, начиная с полёта на UH-1 над джунглями и заканчивая поножовщиной в подземных лазах.

Refractor Engine уже многое умел: появилась поддержка шейдеров, движок обрабатывал большое количество растительности. При обсуждении формулы Battlefield: Vietnam сотрудники DICE всерьёз заговорили о разрушаемом окружении. Это бы здорово пригодилось в лесной чаще, среди руин буддийских храмов или на улицах Сайгона, но игра и так получалась слишком требовательной к системам того времени, поэтому от задумки пришлось отказаться.



Зато была реализована другая идея — поправка баланса в пользу пехоты. Преимущество особенно заметно в джунглях, где подорвать ползущий по просеке танк — плёвое дело. Однако пассажиры техники получили возможность отстреливаться, что не раз продлевало жизни механиков-водителей. Кроме того, авторы сократили класс медика, слив его со штурмовиком — опыт показал, что санитары хоть и полезные ребята, но редко способны за себя постоять.



Танки взмывают в воздух

Летом 2005 года на свет появилась Battlefield 2, на этот раз посвящённая современной войне — и это за два года до Call of Duty 4: Modern Warfare. На тот момент соперничество двух сериалов только начиналось, хотя боевики Activision неизменно уделывали Battlefield по продажам.



Линейка Call of Duty в первую очередь предлагала отменное шоу, а сотрудники DICE полировали мультиплеер: для них сюжет был — что зайцу стоп-сигнал. Поэтому борьба «Колды» с «Батлой» — это не просто соперничество двух франчайзов или маститых издателей, но разные взгляды на жанр милитари-шутера в целом. Разные идеологии, если угодно. Нельзя сказать, что одна однозначно лучше другой, но споры об этом не утихают до сих пор.

Battlefield 2 развила дух предыдущих выпусков сериала. У всех сторон конфликта — американцев, арабов, китайцев, европейцев и русских — своё вооружение, произведённое на родине солдат. В игру вернулся персонаж-медик, эволюционировавший от Айболита буквально до Иисуса Христа, ведь ему вручили дефибриллятор, незаменимый инструмент воскрешения павших товарищей (главное — успеть). Что русскому хорошо, то немцу смерть: если шарахнуть током врага, он уже вряд ли воскреснет. Кроме семи классов бойцов, появилась должность командира. Он следит за сражением сверху, и не только обнаруживает врагов, но также оказывает огневую поддержку и помогает своей команде с боеприпасами.



Благодаря тактическим возможностям в реалиях современной войны, Battlefield 2 стала эталонным сетевым экшеном — несмотря на выход новых частей франшизы, фанбаза «двойки» до сих пор не оскудела. Доведя «Батлу» до изящного совершенства, EA неожиданно рванула в консольный рынок. Battlefield 2: Modern Combat вышла эксклюзивно для PlayStation 2 и Xbox в 2005, и для Xbox 360 — в 2006 году.

Проект базировался на движке RenderWare от Criterion Games. На том же «моторчике» работают, например, GTA: San Andreas, Burnout: Revenge и Mortal Kombat с пятой части по седьмую. Собственно, EA в свойственной ей манере приобрела как движок, так и его разработчиков. RenderWare идеально подошёл для консольного шутера: технология Levels of Detail, позволяющая детализировать объекты в зависимости от расстояния между ними и камерой, уменьшила нагрузку на оперативную память систем. Modern Combat впервые в истории сериала получила одиночную кампанию о войне НАТО с Китаем в степях Казахстана. Вопреки хорошим отзывам целевой аудитории, в прессе приставочная Modern Combat собрала более низкие оценки, чем Battlefield 2 на PC.



Но современная война — это как новости по телевизору. По инициативе Олафа Густавссона (креативного директора DICE) студия взялась за обкатку нового сеттинга. Наконец, в октябре 2006 франчайз шагнул в будущее. Гигантские роботы, танки на воздушной подушке, конвертопланы и летающие джипы — техника в Battlefield 2142 словно взята из качественного научно-фантастического романа. Обстановка тоже вполне Sci-Fi: на Земле будущего начался ледниковый период, теснимые вечной мерзлотой люди сражаются за ресурсы. Хотя в плане геймплея DICE отделалась автоплагиатом, это с лихвой компенсировал антураж. Да и режим Titan, где каждая из сторон конфликта должна уничтожить парящий в небе вражеский крейсер, пришёлся по вкусу многим геймерам.



В плохой компании

Век Refractor Engine благополучно подошёл к концу: движок исполнил лебединую песню в мультяшной Battlefield: Heroes — и под аплодисменты почил в бозе. Пришедший на смену Frostbite в буквальном смысле смёл преграды — сделал возможным разрушение заборов, стен и целых зданий. Привыкли сидеть под обстрелом в сарае? Что ж, ловите снаряд. А сколько тактических лазеек!



Electronic Arts учла опыт Modern Combat, в которой критики увидели лишь куцую версию Battlefield 2, поэтому следующий заход в приставочную область стал инновационным. Battlefield: Bad Company вышла в 2008 году эксклюзивно для PlayStation 3 и Xbox 360, но не была повтором чего-то знакомого. Полновесный сюжет в духе фильма «Три короля», изничтожаемое окружение и ни капли не усечённый в угоду платформе онлайн (включая режим Conquest) — это ли не заявка на победу? Дефибриллятор, правда, исчез, но беда не в том.

Развесёлая история на манер Call of Duty родилась и ради денег, и ради стёба над конкурентами. Престона Марлоу призвали на войну США с Россией, но вот незадача: боец оплошал и попал в «Плохую компанию» — отряд штрафников, которым нечего терять, кроме скабрёзного юмора. Однажды судьба даёт сослуживцам шанс разбогатеть, поэтому, презрев устав воинской службы, они гонятся за грузовиками с золотом.



Впрочем, несмотря на всю свою крутость, одиночная кампания Battlefield: Bad Company — из тех, что в рецензиях называют «разминкой перед мультиплеером». Разрушение стен в игре работает, а сюжет — когда как. Шутка удалась лишь отчасти, зато взмыла технология: после Bad Company движок Frostbite стал фирменным «моторчиком» EA и впоследствии появился в других играх компании, включая Medal of Honor: Warfighter, Dragon Age: Inquisition и пару Need for Speed. Грядущие Mass Effect 4 и Star Wars: Battlefront разрабатываются как раз на последнем билде Frostbite.

Когда в 2010 году состоялся выход Battlefield: Bad Company 2, владельцы консолей не нашли в игре ничего кардинально нового. Сюжет стал менее трэшовым, но более комплексным и увлекательным, локации чуть поужали, подтянули механику до современных стандартов. Но то — сингл, а важен, как известно, мультиплеер. На приставках максимум 24 игрока, на компьютерах — 32. В общем, сильно меньше, чем раньше.



Зато владельцы PC в полной мере насладились возможностями новой технологии: принялись с детской радостью дырявить стены из пулемётов, фаршировать дома взрывчаткой, таранить вертолётами и давить танками огневые точки противника. Если в Bad Company даже от самых битых зданий все равно оставалась арматура, то технология Destruction 2.0 из второй части позволила сносить укрытия полностью. Хотя карты остались по-прежнему масштабными, благодаря разрушаемости возросла динамика сетевых побоищ. А поклонники франчайза в который раз убедились, что хороший пилот для летающей техники — и здесь на вес золота.



С фронта на улицу

Устойчивый слух о том, что DICE хотят нанести упреждающий удар по Call of Duty: Modern Warfare 3, нашёл подтверждение с выходом Battlefield 3 в октябре 2011. Если бы вдруг прилетели инопланетяне и попросили показать им милитари-шутер, им бы сразу можно было дать третью номерную BF — игра вобрала в себя все признаки жанра, включая, увы, ужасающе пресный и набитый пафосом сюжет.



В остальном DICE верна технологическому кредо. Движок Frostbite 2 заставляет пройти кампанию хотя бы ради видов, классы в мультиплеере устаканились до каноничных штурмовика, инженера, бойца поддержки и разведчика. А всё, чем радовали предыдущие выпуски сериала, в наличии и здесь. Генеральную линию, включая «затыкание за пояс» Call of Duty, продолжила Battlefield 4 с функцией Levolution, изменяющей карту в ходе матча. Но соль-то в том, что по части сетевых битв проекты DICE и так впереди планеты всей, а робкой историей с «типа-моральным-выбором» в концовке Battlefield 4 Activision не проймёшь.



Наняв наконец штат сценаристов, DICE вступила в игру на чужом поле. Пока герои Battlefield переживали ужасы «настоящей» войны, Call of Duty продолжала сыпать шизофреническими этюдами. Обладая более совершенной технологией, сериал Battlefield не мог предложить ничего безумней битвы с вэдэвэшниками за «Макдональдс», подрыва Эйфелевой башни или перестрелки на космической станции. Оставалось либо идти по пути суперсерьёзной и вместе с тем суперзаурядной MoH: Warfighter, либо в корне пересмотреть подход к созданию историй.

По признанию Патрика Содерлунда, вице-президента EA Games и бывшего сотрудника DICE, с сюжетами у них никогда не ладилось. Это скорее дань моде, возможность шагать в ногу со временем, не более того. Но вечно сочинять халтурные истории невозможно, поэтому Battlefield Hardline была поручена авторам Dead Space — у них с аутентичным сюжетостроением полный порядок.



Пришлось наступить на горло военной песне и сделать полицейский боевик, как бы странно это ни звучало для поклонников сериала. Больше персонажей, больше стелса, больше импровизации на открытых картах, зато меньше убийств: наручники щёлкают не реже, чем затвор винтовки. В мультиплеере появился криминальный мотив — угон тачек, ограбления a la Payday, спасение заложников.



Что же случилось с Battlefield? Это отказ от военной тематики или, наоборот, демонстрация того, что война не где-то в Афганистане или Ираке, а прямо на улицах всего мира? Узнаем, предположительно, через год-два, с выходом сферического Battlefield 5. А пока — все на борьбу с наркокартелем!

Автор текста: Александр Бурсов

Via: 4pda.ru
22 Марта 2015 Joker Battlefield Premium, Battlefield, Battlefield 4, Новости Battlefield 4, Новости Battlefield Hardline, Battlefield 2, Battlefield Hardline 0.0/0

Другие новости: